Facciones y Tipos de héroes

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Facciones y Tipos de héroes

Mensaje por Cinife el Jue Mayo 12, 2016 8:05 pm

Facciones


El juego Might & Magic Heroes Online ofrece actualmente dos facciones. Santuario y Necrópolis. Cada una de ellas tiene dos distintos tipos de héroes
Might & Magic Heroes significa eso: Héroes de Poder y de Magia, por eso, estas dos las dos clases de héroes que se consiguen en el juego; héroes físicos y mágicos. Luego de explicar un poco cada facción, les hablaremos sobre las clases de héroes para explicar esta parte mejor.
Necrópolis


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]Héroes necrópolis resultan de gran alcance en la lucha contra legiones de muertos vivientes. Por supuesto que existe la oportunidad de adquirir las unidades militares de otra facción, pero sólo mediante la realización de un determinado tipo de tarea.
Cuando el juego va a utilizar esta fracción todavía tendrá que decidir qué clase será nuestro héroe, tenemos que elegir el Nigromante y Caballero de la Muerte.
La aventura comienza en la ubicación Nar-Heresh, pero luego de nuestra primera batalla rápidamente cambiaremos de mapa. Avanzamos a Garras de Namtaru, que es donde construimos nuestra primera ciudad. En esta ciudad podemos recoger el oro-impuestos, y reclutar unidades para su ejército. En la ciudad también se puede construir edificios para la extracción de otros recursos: oro, madera y metal.
A medida que se realiza las tareas de la historia, nuestro personaje viaja a los lugares siguientes:

  • Nar-Heresh
  • Llanuras Susurrantes
  • Tierras de Luz
  • Después de derrotar a Sandro en Tierras de Luz tenemos acceso a las dos primeras provincias de las facciones opuestas: Ramanegra y el Nido del Halcón

Santuario


Cuando nuestra elegimos el bando de santuario, tendremos que elegir entre un caballero poderoso o un clérigo. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Ambos pertenecen al reino de los vivos.
La facción de santuario se inicia en el Nido del Águila, pero luego de la primera batalla se viaja de inmediato a Ramanegra. En Ramanegra encontramos la primera ciudad en la que podemos adquirir materias primas y reclutar unidades militares.
Alrededor de nivel 10-12 vamos a ir a la siguiente ubicación está de vuelta Al Nido del Halcón, pero no vamos a ser capaces de acceder al sitio desde el que empezamos. La próximas tierras a visitar serán las Llanuras desérticas y Tierras de Luz. Del mismo modo que en la necrópolis después de vencer a Sandro se obtendrá acceso a los dos primeros lugares de las facciones opuestas: Garras de Namtaru y Nar-Heresh.
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La historia de ambas fracciones se conecta en las Llanuras Susurrantes. A partir de este punto, las principales tareas son las mismas.

Sabiendo esto, hablemos de los tipos de Héroes.

Clases


Might & Magic significa eso: poderío y la magia, por eso, estas dos las dos clases de héroes que se consiguen en el juego; héroes físicos y mágicos.
Los Héroes Mágicos son: Los Clérigos y los Nigromantes, y los de poderío son las clases Caballero y Caballero Maldito.
Cada clase y facción tiene un conjunto diferente de hechizos. Parte de ellos se repiten en otros héroes y algunos son únicos y asignados a un solo tipo de héroe. Hablaremos brevemente de cada tipo de héroe para que los conozcan.

Clérigos


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Estos pueden llevar 5 grupos de criaturas. Cuando están en nivel 30, tienen 4 turnos de héroe en cada ronda.
La cantidad de tropas máxima que puede cargar por grupo según el tipo de estas para esta clase de héroes es:

El estilo de juego preferido Clérigo es un estilo defensivo, gracias a las criaturas que tienen un gran rango de ataque, que son capaces de derrotar a los bichos antes que se acerquen. Las habilidades tales como ceguera y pacificación retardan de forma efectiva el avance de los oponentes y evitan que nos ataquen para que podamos acabar con ellos sin perder tropas. Además el clérigo tiene capacidades curativas causando incluso que en batallas mortales, sean capaces de salir sin pérdidas. Hay que prestar mucha atención a la forma que se llevan las estadísticas de este personaje. Estas deben estar equilibradas, ya que las necesitan en grado similar:

  • La Fuerza aumenta el daño  causado,
  • La Defensa mejora su supervivencia a través de hechizos defensivos,
  • La Magia aumenta la fuerza de los hechizos ofensivos,
  • La Defensa Heroica da bonificaciones para magias defensivas.
  • En vista que el clérigo es un mago, no podemos olvidar el Espíritu (maná) que nos permite lanzar hechizos durante el combate.

Caballero


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Estos héroes pueden llevar 6 grupos de criaturas. Sólo tienen 2 turnos de héroe en cada ronda.
La cantidad de tropas máxima que puede cargar por grupo según el tipo de estas para esta clase de héroes es:

El Caballero es una unidad ofensiva. Su principal ventaja es tener 6 ranuras para las tropas. Sus habilidades deben escogerse para mejorar a sus propias unidades, con el fin de aumentar sus estadísticas (Asalto Inspirado, Largo Alcance, Refuerzo o venganza). Utiliza 6 ranuras de tropas, pero no es capaz de aprovechar esa ventaja del todo, ya que tiene sólo dos turnos de héroe durante cada ronda, por lo que el caballero se limita a usar 2-3 habilidades alternativamente durante el combate. Al momento de elegir el set del Caballero, hace falta centrarse en artefactos que proporcionan una gran cantidad de Fuerza, de Defensa y de Suerte
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Nigromante


Estos pueden llevar 5 grupos de criaturas. Cuando están en nivel 30, tienen 4 turnos de héroe en cada ronda.
La cantidad de tropas máxima que puede cargar por grupo según el tipo de estas para esta clase de héroes es:

Los Nigromantes, como los clérigos son una unidad defensiva. Durante la lucha por lo general ralentiza a los enemigos para lanzarles hechizos que los debiliten (por ejemplo. La Marca del Alma), e infligir un daño aún mayor a sus criaturas, que atacan desde la distancia (Liches, fantasmas, Hilanderas). Las Unidades necrópolis que luchar en lugares cerrados a pesar de tener un ataque de largo alcance (Vampiros, Lamasus) se caracteriza por menos vida que hace que sea más fáciles de perder. El nigromante tiene la habilidad de absorber vida, que ayuda a drenar la vida de los enemigos con cada ataque, permitiendo sanar a las unidades básicas, de élite y campeonas por igual. Al igual que el clérigo, al seleccionar el equipo se debe prestar atención a características tales como la Fuerza, la Defensa, la Magia, Defensa heroica y el Espíritu.
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Caballero Maldito


Estos héroes pueden llevar 6 grupos de criaturas. Sólo tienen 2 turnos de héroe en cada ronda.
La cantidad de tropas máxima que puede cargar por grupo según el tipo de estas para esta clase de héroes es:

Del mismo modo que el caballero, su principal ventaja es tener 6 ranuras para las tropas. Sus habilidades deben escogerse para mejorar a sus propias unidades, con el fin de aumentar sus estadísticas (Asalto Inspirado, Largo Alcance, Refuerzo, defensa o venganza). Como el nigromante, el caballero maldito posee absorber vida, lo que le ayuda a sanar las tropas. Al elegir el set del Caballero Maldito, al igual que con el caballero santuario, hace falta centrarse en artefactos que proporcionan una gran cantidad de Fuerza, de Defensa y de Suerte.
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Re: Facciones y Tipos de héroes

Mensaje por Black_Drako el Jue Mayo 12, 2016 8:17 pm

Muy Bueno !!!! va a ser de mucha ayuda Laughing Laughing Laughing
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